研究
     
                        
 

电子杂志
 

  | 专题研究 
  | 研究报告 
  | 咨询服务 
  | 专家析图 
  | 专家评论 
  | 赛迪视点 

业务领域


 




 
数据仓库
 
2006中国消费电子市场年会
2006赛迪顾问产业气象标
首页 > 2006赛迪顾问产业气象标 > 计算机产业
   
多云

2006,中国网络游戏风云再起

             中国网络游戏市场发展回顾与趋势展望

 
作者:赛迪顾问 计算机产业研究中心
 

        网络游戏作为中国互联网市场几个具备稳定盈利模式的行业之一,一直是资本、媒体和社会关注的热点,2006年又在人们脑海中留下了一列深深的记忆。

一、顺着事件看去


         不得不说的征途:
从12月份开始,中央电视台频频播放一则 “征途网络,网络征途”的广告,这是《征途》风光2006年的高潮。征途公司在政策空隙间将广告搬上了权威媒体,这是国内网络游戏公司的先例。不仅如此,《征途》此前同时在线人数达到68万,在竞争激烈的网络游戏市场,取得了一个新进入者难得的成绩。

         网易终于做了老大:
过去几年业界一直在争论,网易、九城、金山等等谁会成功挑战盛大,网易从2005年第四季度开始至今连续5个季度市场占有率第一,给过去的疑问圆满的作答。

         网易、金山之争:
由一出金山挖角网易的研发团队引发Q版游戏之争,当事者一方的金山毫不保留的明示了自己在Q版网游市场的野心,另一方的网易则相对低调。金山再次惊醒了其他竞争者:Q版网游不是网易的专属,还有足够的空间可以来挤压。

         防沉迷系统再成焦点:
2005年开始在部分游戏上试用的《网络游戏防沉迷系统》经历了长达1年的试用期,新闻出版署表示已经具备全面实施的可能性,2007年全面实施几乎没有悬念。与其相关的游戏分级和实名制,也将取得一定突破。

         反外挂、私服呼声高涨:
网络游戏厂商从来都是被讨伐的对象,被视为“精神鸦片”的制造者,但今年他们齐力成为讨伐的发起者,对网络游戏的外挂、私服大张旗鼓的展开了打击。其中以盛大出资800万显示了游戏运营商打击私服、外挂的决心。

         虚拟货币属性问题:
虚拟货币作为游戏世界的硬通货,为玩家提供了无尽的方便,但是却因其功能日趋扩大而产生一系列问题。虚拟货币对金融秩序的冲击、与网络犯罪的关联性等等成为疑问,其被严格监管的呼声高涨,同时也说明虚拟货币受到了前所未有的关注。

         铜须事件,再次拉近游戏社会与现实的距离:
虚拟的游戏世界会改变人们的现实生活,轰动2006年网络游戏界的“铜须事件”不仅仅是一次网络大地震,而且让网络到现实的距离再次被拉近,游戏社会正在影响很大一部分人的现实生活。

二、市场增长超出预期

         中国网络游戏市场2004、2005年两年均保持了50%左右的增长率,2006年被认为是盈利模式的转型期,市场将出现一定的震荡,但是新兴的企业表现出强劲的增长力,2005年下半年上市的几款主力游戏的市场表现非常突出,因此,今年市场增长超出预期,市场规模达到60.6亿元,比上年增长48.9%。

2003-2005年中国网络游戏市场规模及增长率

数据来源:赛迪顾问 2005,12

三、市场竞争风起云涌

         在过去几年内,人们已经习惯了盛大在中国网络游戏市场“一览众山小”的格局,然而,2006年的中国网络游戏市场出乎意料的热闹,风云再起。盛大公司经历了2005年下半年公司转型期的震荡后,网易游戏收入全面超过盛大,从此网络游戏市场领导者的地位不再神圣。当网易坐上头把交椅的时候,才发现不敢坐在第一的位置上安享——盛大无时无刻不在谋求拿回原本属于自己的地位,而众多的竞争者如征途、金山之辈,更是将超越网易的声音喊得十分响亮,并表现出强大的冲击力——网络游戏的市场竞争空前激烈。

         《征途》成为了2006年网络游戏市场的一股飓风,一款2D画面的MMORPG异军突起,业界曾经给予《征途》的评价贬胜于褒,然而《征途》席卷市场的速度确实创造了国产游戏的奇迹。当然,《征途》背后强大的资金实力是不可忽视的因素,《征途》的成功也证明中国网络游戏市场的发展空间仍然很大。
市场竞争结构的变化表明,中国的网络游戏市场远没有达到成熟期,2006年市场规模仍然以将近50%的速度增长,连续3年保持稳定的增长,如此看来,中国网络游戏的成长期得以继续维持。

         在各细分领域,以《魔兽世界》为代表的MMORPG继续坚挺,盛大领导的免费MMORPG系获得了玩家认可,营收能力大大增强;Q版网游成为竞争热点,金山不甘心网易在Q版游戏市场的独霸地位,公开发出挑战,Q版网游的游戏数量与运营商整体实力在2006年取得了集体增长;休闲游戏继续蓄势,久游等休闲游戏的倡导者市场营销的力度明显加大,腾讯对游戏的关注程度大大提高。

四、未来发展疑问与提示


         2007年首先要关注的是市场监管环境的变化,防沉迷系统获得了更多厂商的支持,游戏分级等措施正在越来越严格,日趋严格的市场监管没有阻碍网络游戏增长的步伐,网络游戏监管环境的日趋成熟似乎对规范的游戏运营行而言是利大于弊,但是如果防沉迷系统全面实施,对整个行业将产生怎样的影响力成为一个疑问。

         2006年一些新游戏、新厂商取得了良好的业绩,这给垂涎网络游戏市场的潜在进入者增加了几分诱惑,因此近年内具备强大的资本实力的企业加入网络游戏市场竞争的可能性大大增加,竞争结构将会继续较大的调整。

         新兴业务与盈利模式方面,2006年留下一个疑问:被寄予厚望的IPTV究竟何时能让网络游戏成为受益者?

京ICP证040505号

Copyright 2004 CCIDConsulting

北京:北京市海淀区紫竹院路66号赛迪大厦10层 (100044)
  上海:上海市汉口路515号汇金大厦904室 (200001)